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2017上半年中国手机游戏市场研究报告.pdf

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2017H1 China Mobile Games Market Research Report(内部精简版)2017上半年中国手机游戏市场研究报告数据来源:iiMedia Research研究方法本报告主要采用行业深度访谈、桌面研究等方法,并结合艾媒咨询自有的用户数据监测系统及北极星统计分析系统等。•通过对行业专家、相关企业与网民进行深度访谈,了解相关行业主要情况,获得相应需要的数据。•对部分相关的公开信息进行筛选、对比,参照用户调研数据,最终通过桌面研究获得行业规模的数据。政府数据与信息行业公开信息企业年报、季报行业资深专家公开发表的观点•根据艾媒咨询自身数据库、北极星统计分析系统和草莓派调研社区平台(Strawberry Pie)的相关数据分析。•艾媒北极星:截至2017年6月底,北极星采用自主研发技术已经实现对7.65亿独立装机覆盖用户行为监测。•面向全国针对各领域征集优秀案例企业进行中,详情可咨询research@iimedia.cn 。目 录2017上半年中国手机游戏市场用户分析22017上半年中国手机游戏市场热点与案例分析3中国手机游戏市场发展趋势预测42017上半年中国手机游戏市场发展概况12017上半年中国手机游戏市场发展概况012017上半年中国手机游戏市场动态腾讯战略入股西山居、掌趣科技2017年4月21日,金山软件宣布,将与腾讯加强游戏业务合作,腾讯战略入股西山居,交易完成后,腾讯将总共持有90,896,795股西山居股份,占西山居已发行股份总数的9.9%。6月20日,掌趣科技发布公告引入腾讯战略入股,本次交易完成后,腾讯将持有55,417,497股掌趣科技股份,占公司总股本的2.00%。新布局新视野,三七互娱2017大战略发布2017年3月7日,在第四届中国国际互动娱乐大会上,三七互娱发布了2017年手游、海外、页游等主要业务线的全新战略。三七互娱将延续“产品+流量”的模式,发挥产品研发与发行优势,推出更多精品游戏;沿着立体化和本地化战略,促进手游产业快速发展,精准迈进海外重点业务地区,继续发挥页游产业领跑优势,深化产业链战略合作。2017上半年中国手机游戏市场动态2017上半年企业收购热度不减2017年4月份,三七互娱发布公告称拟通过现金和发行股份的方式,购买墨鹍科技68.43%股权和智铭网络49%股权;2017年7月26日,恺英网络股份有限公司发布公告称,为促进产业链纵深布局,加快游戏主业发展,增强核心竞争力,提升盈利能力,出资16.07亿元收购浙江盛和网络科技有限公司。厂商纷纷布局独立游戏中手游为独立游戏研发商提供高达亿元的独立游戏专项扶持资金,并将全程支持开发商所需服务器及技术指导;乐逗游戏的母公司创梦天地推出2亿独立游戏专项扶持基金,全方位支持全球精品独立游戏及App开发者;巨人公布人才招募计划“赢在巨人2017”,致力于长期在研发领域加大投入,持续打造丰沃的研发土壤。数据来源:iiMedia Research2017年中国手游市场规模或将突破千亿iiMedia Research(艾媒咨询)显示, 2016年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,预计到2017年底,中国手游市场将突破千亿。艾媒咨询分析师认为,王者荣耀的火热再度激发中国手游市场活力,但赛道竞赛门槛已大幅度提高,传统手游厂商在行业资源实力上已占据明显优势。同时,手游厂商应重点提高游戏品质,构建泛娱乐化生态体系,开拓海外市场,从中寻找突破。4.675.025.235.435.637.5%4.2%3.8%3.70%0.0%2.0%4.0%6.0%8.0%0.001.002.003.004.005.006.002014201520162017E2018E2014-2018年中国手游市场用户规模及预测规模(亿人)增长率281.2415783.21087.61283.547.6%88.7%38.9%18.0%0.0%20.0%40.0%60.0%80.0%100.0%0.0500.01,000.01,500.02014201520162017E2018E2014-2018年中国手机游戏市场规模及预测规模(亿元)增长率数据来源:iiMedia Research2017上半年中国手机游戏发行市场份额iiMedia Research(艾媒咨询)显示,2017上半年中国手游发行商市场份额占比中,腾讯占比最大,达到41.2%,其次网易达到28.5%,第二梯队领先者三七互娱位于腾讯和网易之后,占比5.1%。艾媒咨询分析师认为,腾讯拥有渠道优势,不仅发行自研产品,还与众多研发商合作,代理发行;网易凭借研发与流量优势,占比接近三成。腾讯和网易两者总的发行商市场份额接近七成,其他手游发行商应在重点提高手游品质的同时,积极拓展新的手游渠道来争取更大的市场份额。腾讯游戏, 41.2%网易游戏, 28.5%三七互娱, 5.1%恺英网络, 3.6%中手游, 2.8%昆仑游戏, 1.1%其他, 17.7%2017上半年手机游戏发行市场份额注:发行市场份额仅统计厂商发行收入,数据来源为市场公开数据、企业专家访谈,并根据艾媒统计模型核算。2017上半年中国手机游戏市场用户分析02数据来源:iiMedia Research2017上半年玩家手机游戏时间和频率比例分布iiMedia Research(艾媒咨询)显示, 2017上半年玩家手机游戏频率比例分布中,每周3-6次的玩家占41.8%,每周3次以下的玩家占比33.0%;2017上半年手游玩家日平均游戏时间比例分布中,30-60分钟的玩家占比39.4%,30分钟以下的玩家占比31.7%,重度玩家(两小时以上)比例占7.8%。31.7%39.4%13.1%8.0%7.8%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%30分钟以下30-60分钟60-90分钟90-120分钟 120分钟以上2017上半年手机游戏用户日均游戏时间分布41.8%33.0%14.0%11.2%2017上半年中国手机游戏用户游戏频率分布每周3-6次每周3次以下每周10次以上每周6-9次数据来源:iiMedia Research2017上半年重度手机游戏玩家画像分析iiMedia Research(艾媒咨询)显示,在重度玩家(日平均游戏时间两个小时以上)的人物画像中,26-33岁的玩家占比最大,达到42.6%,职业为上班族的玩家占比达到45.4%,男性玩家占比63.8%。而角色扮演、休闲益智和动作射击是最受重度玩家青睐的三类手游。艾媒咨询分析师认为,移动游戏的快速发展虽然切割用户游戏时间,但如角色扮演和动作类手游仍然消耗玩家大量时间,而轻竞技类休闲游戏如球球大作战等则同样成为部分重度游戏玩家的选择。63.8%男性重度玩家45.4%上班族玩家42.6%26-33岁玩家重度手游玩家Top3游戏类型角色扮演休闲益智动作射击数据来源:iiMedia Research未成年人沉迷游戏情况严重iiMedia Research(艾媒咨询)显示,66.3%的网民认为身边未成年人游戏时间过长,69.4%的网民认为对未成年人的游戏监管不到位。艾媒咨询分析师认为,智能手机普及度越来越高,加上未成年人自律能力较差,对未成年人的游戏监管需要家庭、学校和游戏厂商共同发力,防止未成年人沉迷手机游戏。到位18.4%不到位,69.4%不清楚12.2%2017上半年受访网民关于未成年人游戏监管到位情况看法调查有沉迷, 66.3%没有沉迷, 18.8%不清楚, 14.9%2017上半年受访网民身边未成年人沉迷情况看法调查数据来源:iiMedia Research未成年人游戏监管需适度 沉迷解决靠多方共促iiMedia Research(艾媒咨询)显示,47.6%的网民认为需要严格监管未成年人玩手游,有46.4%的网民认为需要适度监管,57.7%的网民认为未成年人沉迷游戏不应该怪罪游戏本身。艾媒咨询分析师认为,未成年人沉迷游戏是多方因素造成,除了游戏因素外,家庭、学校、未成年人自制能力及交际能力也是重要影响因素。社会不能单纯指望游戏公司推出相关制度或技术来防止未成年人沉迷游戏现象,多方共促才是解决这一问题的关键。39.8%57.7%2.5%2017上半年受访网民关于未成年人沉迷游戏是否应该怪罪游戏本身看法调查应该不应该不清楚47.6%46.4%6.0%2017上半年受访网民关于严格监管未成年人游戏时间看法调查需要严格监管需适度监管不需要监管数据来源:iiMedia Research网民对IP手游相关产品消费意愿强iiMedia Research(艾媒咨询)显示,52.4%的网民玩过IP手游,55.7%的网民选择IP手游时考虑游戏可玩度,43.8%的网民因对游戏原型感兴趣,另有36.4%的网民因游戏口碑选择某款IP手游;83.5%的网民愿意为IP手游改编电影或周边产品消费。艾媒咨询分析师认为,手游厂商应通过提高游戏品质、加大手游原型宣传力度来吸引用户。1.1%1.7%15.3%21.0%35.8%36.4%43.8%55.7%其他游戏厂商朋友推荐别人在玩,不玩不合群游戏类型游戏口碑对游戏原型感兴趣游戏可玩度2017上半年受访网民IP手游选择因素分布玩过52.4%2017上半年受访网民IP手游游戏情况没玩过47.6%2017上半年受访网民IP手游相关产品消费意愿分布愿意 83.5%不愿意 16.5%数据来源:iiMedia Research应用商店为用户获取手游资讯的主流渠道iiMedia Research(艾媒咨询)显示,69.0%的网民从应用商店获取手游资讯,微信或QQ等社交平台占比45.0%。艾媒咨询分析师认为,厂商游戏推广渠道趋于多元化,用户获取游戏资讯难度减弱,但游戏频繁推广对用户干扰性较大,各大渠道在宣发时提高精准性或是提高用户粘性的重要策略。3.5%9.0%15.0%20.9%22.9%24.3%35.4%45.0%69.0%其他A站、B站等二次元平台微博直播平台网页或视频广告贴吧或知乎、豆瓣等社区朋友推荐微信或QQ等社交平台应用商店2017上半年受访网民手游资讯获取渠道分布数据来源:iiMedia Research手游付费用户增加iiMedia Research(艾媒咨询)显示,75.6%的网民体验过手游,其中53.2%的玩家为手游付过费,另外,44.8%的网民能接受50元以下的付费额度,另有29.6%的网民接受51-100元的付费额度。艾媒咨询分析师认为,随着手游玩家收入水平提高,付费意识提升,以及手游重度化精品化有效提高用户粘性,手游付费用户占比有望进一步提升。否24.4%53.2%是75.6%2017上半年受访网民手游体验情况调查是否体验过手游付费占比3.0%3.2%6.2%13.2%29.6%44.8%501元及以上301-500元201-300元101-200元51-100元0-50元2017上半年受访网民能接受单次手游付费额度分布数据来源:iiMedia Research精品游戏是吸引玩家的关键iiMedia Research(艾媒咨询)显示,在2017年上半年用户放弃某款玩过的手游因素分布中,近半数的玩家是因为对游戏丧失兴趣,另外,有37.2%的玩家因为游戏占用了太多时间而放弃某款手游。艾媒咨询分析师认为,为了吸引用户,手游厂商需着力提升游戏品质,丰富游戏内容,加快更新速度,开发精品手游是吸引玩家的关键。7.1%8.0%12.5%20.2%22.3%26.8%37.2%46.7%其他缺乏同伴难度高转移新游戏游戏更新慢游戏消费意愿低缺乏时间丧失游戏兴趣2017上半年受访网民手游(曾玩过一段时间)弃玩原因分布2017上半年中国手机游戏市场热点与案例分析03王者荣耀惹争议,腾讯推出防沉迷系统王者荣耀依托腾讯庞大社交网络以及MMORPG游戏模式成为上半年国内最热手游,但上线以来引致大量未成年人沉迷其中也引来社会和媒体质疑。7月4日,腾讯游戏宣布相应推出防沉迷系统。艾媒全媒体舆情大数据监测系统数据显示,自7月2日腾讯宣布...

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