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传媒行业元宇宙系列深度报告之二:数字虚拟人,科技人文的交点,赋能产业的起点.pdf

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元宇宙系列深度报告之二:数字虚拟人——科技人文的交点,赋能产业的起点国海证券研究所姚蕾(分析师)方博云(分析师)S0350521080006yaol02@ghzq.com.cnS0350521120002fangby@ghzq.com.cn评级:推荐(维持)证券研究报告2022年03月10日传媒1相对沪深300表现表现1M3M12M传媒-2.3%-4.2%-15.7%沪深300-6.1%-11.6%-17.3%最近一年走势相关报告《国海证券_行业研究:元宇宙系列深度报告:下一代互联网前瞻*传媒*姚蕾》——2022-01-05-0.1841-0.1305-0.0769-0.02330.03030.0839传媒沪深3002请务必阅读附注中的免责条款重点关注公司及盈利预测3资料来源:wind,国海证券研究所重点公司代码股票名称2022/3/10EPSPE投资评级股价2020A2021E2022E2020A2021E2022E300058.SZ蓝色光标7.80.290.270.3326.828.623.3未评级300182.SZ捷成股份5.5-0.480.200.28-11.427.819.6未评级600986.SH浙文互联5.70.070.230.3080.225.218.9未评级603825.SH华扬联众18.50.830.961.4722.319.312.6未评级600556.SH天下秀8.40.160.240.3851.534.522.0未评级002291.SZ星期六16.30.030.661.06611.424.715.5未评级资料来源:Wind资讯,国海证券研究所备注:盈利预测来自wind一致预期请务必阅读附注中的免责条款4核心要点:◼广义的数字虚拟人指数字化外形的虚拟人物,打破物理界限提供拟人服务与体验是其核心价值,超写实、工具化、强交互是发展趋势。我们认为数字虚拟人技术发展大趋势:(1)视觉层面突破超写实接近真人,或者风格化强调美学表达两大方向。(2)技术工具化,为普通消费者、艺术家、企业提供低成本高效率创作虚拟人的技术,加快在各领域的应用。(3)强交互,提供接近于实时与真人自然交流的体验,为用户带来的互动感与沉浸感是多数消费者的核心使用动力。虚拟人自上世纪在影视音乐领域萌芽开始,随着硬件软件技术的快速发展,朝着智能化、便捷化、精细化、多样化发展。◼虚拟人制作技术全面提升与突破,实现可自然交互的虚拟人仍须技术发展:数字虚拟人通用系统框架包含人物形象、语音生成、动画生成、音视频合成显示以及交互模块。数字虚拟人视觉制作部分的工业化流程涵盖了建模、骨骼绑定、驱动、渲染等。以驱动技术分类可分为交互与非交互两类,交互类进一步分为真人及计算机驱动。目前真人驱动为主流,计算机驱动对人工智能等技术要求较高,目前仅嘴部动作可以实现智能合成,自然交互依赖于人工智能深度学习技术,最终效果取决于语音合成、NLP技术、语音识别等技术的共同发展。◼应用和场景为基础,内容和运营和核心,元宇宙将进一步打开虚拟人应用场景想象空间:应用领域可分为身份型(核心在于IP及人设打造)以及服务型(替代真人简单交互的虚拟助手以及可深度交互的多模态助手)。我们预计2030年我国数字虚拟人市场规模将达到2700亿,虚拟偶像、虚拟分身、虚拟助手、多模态助手分别将达到1474/262/115/840亿元市场规模。✓(1)虚拟偶像:初音未来、洛天依等初代二次元虚拟偶像诞生于2010年后,以CG技术合成+雅马哈VOCALOID系软件合成声音,其呈现形式和商业化场景随技术进步持续丰富;字节跳动及乐华娱乐于2020年推出虚拟偶像团体ASOUL,并迅速成为顶流;燃麦科技于2021推出虚拟超写实数字人AYAYI、创壹科技于2021年推出超写实虚拟UP主柳叶熙,主要呈现形式分别为静态图片和视频。虚拟偶像盈利模式主要为演艺活动、直播带货、直播打赏及商业代言,周边衍生开发潜力大。头部虚拟偶像直播坑位费、打赏收入可比肩头部真人主播。商业代言方面,头部超写实虚拟偶像已收获10个以上的代言。据艾媒数据,2020年中国虚拟偶像核心市场规模为34.6亿元,YOY+69.3%;带动市场规模为645.6亿元,YOY+70.3%。✓(2)虚拟分身:个人在虚拟世界中为自己创造独特形象的身份需求,在社交、游戏、影视等领域被反复验证,且均存在成熟盈利模式。①游戏:游戏厂商有较好的虚拟形象技术沉淀;②社交:SOUL、ZEPETO等虚拟社交产品火爆,铸造了元宇宙的基础入口与支撑框架。③影视:中国影视数字人特效技术(动捕、CG等)取得快速发展,我们预计中国特效行业市场规模有望突破百亿。✓(3)虚拟助手:对交互要求相对简单的场景下应用替代真人服务,如新闻播报主持、文旅导览导航、金融客服、教育、产品说明等。这类产品对于形象精度、交互要求、人设打造均不高, 改成这类产品对于形象精度、交互、人设打造要求均不高。✓(4)多模态助手:在通用/特定场景中,多模态助手基于真人形象提供顾问、关怀、陪伴、事务处理等服务,提供关怀感与真实感,对用户系统个性化、虚拟人拟人程度、交互能力要求极高。因此我们认为人工智能研发商、互联网/硬件头部厂商相对优势较大。请务必阅读附注中的免责条款5核心要点:◼投资建议:虚拟人产业链主要包含基础层(建模/渲染引擎等基础软硬件)、平台层(动捕等软硬件系统、垂直平台、AI厂商)以及应用层,随着底层技术硬件等突破,将赋能更多应用场景,基于此,给予行业“推荐”评级。头部综合大厂在技术沉淀、IP运营、流量有较好基础,偏好探索底层技术、硬件架构以及针对公司业务应用做工具化产品,产业链布局相对全面,如海外Meta、Google等;国内腾讯、阿里、 B站、网易、百度、字节等。A股传媒公司主要涉及平台层垂直解决方案提供以及应用层,建议重点关注:蓝色光标(与微软小冰合作上线“分身有术”数字人驱动平台SaaS产品;与阿里达摩院共推虚拟主播直播电商解决方案;自营/品牌定制虚拟人)、捷成股份(参股公司世优科技提供广电媒体、虚拟主播直播及虚拟场景、影视动画虚拟内容制作等多个场景的成熟技术产品和解决方案,计划推出MetaAvatarShow元宇宙分身、浙文互联(自主孵化的虚拟网红君若锦、LAN_兰,已有汽车/食品/电商等代言订单;DIGITAL HUMAN平台落地;定增计划投入部分资金于虚拟数字人领域技术开发)、华扬联众(推出虚拟形象Aimee并进行商业化尝试;推出景甜、Angelababy虚拟形象)、星期六(2022年计划推出虚拟人或将作为虚拟主播参与直播带货等)、天下秀(上线网红元宇宙虚拟社交社区Honnverse虹宇宙,知名虚拟红人鱼太闲上线虹宇宙)等。其他建议关注:应用营销领域利欧股份、天舟文化、天地在线等;硬件动捕方向利亚德;AI方向科大讯飞、商汤科技等。◼风险提示:用户增长不及预期风险、用户接受度不及预期风险、用户隐私数据风险、商业模式发展不及预期风险、版权保护风险、竞争加剧风险、技术成本过高风险、核心人才流失风险、技术发展演进不及预期、法律政策监管风险、估值中枢下移风险等。请务必阅读附注中的免责条款目录6目录1、虚拟人概览7虚拟人定义7虚拟人分类9虚拟人发展历史102、虚拟人技术12视觉制作技术12真人驱动与计算机驱动20技术发展趋势233、虚拟人应用市场及商业模式26市场规模26演进27虚拟偶像28虚拟分身42虚拟助手47多模态助手484、产业链及相关公司49请务必阅读附注中的免责条款定义:数字虚拟人是拥有数字化外形的虚拟人物7◼ 数字虚拟人的广义定义为数字化外形的虚拟人物,具有“虚拟”(存在于非物理世界中)+“数字”(由计算机图形学、图形染、动作捕捉、深度学习、语音合成等计算机手段创造及使用)+“人”(具有多重人类特征,如外貌、人类表演/交互能力等)的综合产物。打破物理界限提供拟人服务与体验是其核心价值。✓ 实现场景角度,目前以图片、视频、直播等为主,未来VR设备/全息投影有望为数字虚拟人在现实世界的投射提供更丰富的道具和软硬件基础。由于各场景时延(如直播等实时场景要求低时延,但内容生成场景无该要求)、驱动方式(计算驱动对模型的深度学习能力有极高要求)等不同,对技术、运营等要求差异较大。✓ 技术角度,数字虚拟人近年的发展来源于CG、语音识别、图像识别、动捕等相关技术的共同成熟,除CG建模+真人驱动的类别外,多模态技术与深度学习成为未来核心点。✓ 我们认为“人”是其中核心的因素,高度拟人化(外貌形象、行为表情、交互的拟人程度)为用户带来的亲切感、参与感、互动感与沉浸感是多数消费者的核心使用动力。能否提供足够自然逼真的相处体验,是数字虚拟人在各个场景中取代真人重要标准。虚拟✓ 存在于非物理世界中不同场景实现难度不同目前以图片、视频、实时直播、实时动画等方式存在于电子屏中,如APP、小程序、软硬一体显示设备外表和交互已成为核心发展路线未来VR设备与全息投影成为重要趋势数字✓ 依托多项技术存在多技术综合产物相关技术成熟成为重要推动力多模态技术与深度学习为未来技术发展核心点CG、语音识别、图像识别、动捕(真人驱动)等相关技术相对成熟人面部长相和整体形象。会受到数字虚拟人类别(如真人形象、高保真建模、风格化)、制作细节(汗毛等细节建模)、渲染水平、设计审美等影响面部表情、形体表达、语音表述等。会受到驱动方式(真人驱动、计算驱动、预制调节等)、驱动模型类别(精细肌肉驱动等)、训练数据、驱动模型精度等影响数字虚拟人与现实世界的交互水平,会受到语音识别能力、自然语言理解及处理水平、知识图谱、预先设置知识库等影响图表:广义数字虚拟人核心要素✓ 多方面高度拟人化外表行为交互资料来源:量子位、CG世界、《2020年数字虚拟人发展白皮书》,国海证券研究所请务必阅读附注中的免责条款8类别定义存在形式形象特征身份设定人格设定代表形象存在于非物理空间拟人化人物虚构可以与现实人类进行交互数字形象计算机等技术制作,以非物理空间展现√数字人(广义数字虚拟人)强调形象拟人化,身份设定可以有现实人物对照,也可以纯虚构;对交互能力无严格要求√√虚拟人强调身份虚构,在现实社会中无人物直接映射,对交互能力无严格要求√√√数字虚拟人(狭义)强调人类交互:一是人的外观,特定的相貌、性别和性格等;二是人的行为,语言、表情和肢体动作表达能力;三是人的思想,具有识别外界环境、并能与人互动的能力√√√•皮卡丘(任天堂,90S)•游戏/动画形象•二次元形象,无人类外观,拟人化程度低•迪丽冷巴(嘉行/次世文化,2018)•漫画形式•人类外观,人物身份真实,无法交互•AYAYI(燃麦科技,2021)•社交账号,以静态图片为主•人类外观,人物身份虚构,无法交互•Digi Doug(数字王国,2019)•实时捕捉等技术,第一位登上TED演讲台的虚拟人•人类外观,人物身份真实,可交互图表:数字人、虚拟人、数字虚拟人释义定义:广义与狭义数字虚拟人核心差别在对“交互”的要求资料来源:量子位,CG世界,金融界等,国海证券研究所备注:下文所讨论“数字虚拟人”均指代广义数字虚拟人请务必阅读附注中的免责条款9分类:类别多样外观形态展现外形拟人程度图形资源维度2D 3D 静态动态交互超写实风格/卡通写实/拟人技术应用有人格:身份型计算机驱动无人格:服务型真人驱动虚拟分身简单交互:替代真人标准服务深度交互:多模态个性化服务AYAYI 2021柳夜熙央视小C 2021初音未来 2007miquela2016洛天依 2012迪丽冷巴 2018SK-II Yumi 2019新小微 2020非交互嘉然 2020ShuduZEPETO 2018微软小冰 2014虚拟“邓丽君”2020IMMA 2019虚拟IP、虚拟偶像/直播PGC生产动捕等基础资料来源:量子位,国海证券研究所请务必阅读附注中的免责条款2 0 1 02 0 1 12 0 0 7 2 0 0 2 2 0 0 11 9 9 8 1 9 8 41 9 8 22 0 1 2发展历史10图表:发展历史形象阶段技术诞生人物事件影响资料来源:《2...

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